top of page
Arcade Racer

Historia sim racingu

histria

Historia Sim racingu

Pierwszy symulator, o którym przeczytałem to stworzony w latach 60 XX wieku na bazie Lotusa 31 stworzony przez Colina Champmana, którego zresztą uwarza się za pierwszego twórcę symulatora wyścigowego. Urządzenie było jak na tamte czasy wizją tego, co mamy dziś, a składał się z kokpitu, kierownicy, pedałów oraz ekranu, na którym wyświetlana była trasa wyścigowa. Oczywiście nie było mowy o jakichkolwiek efektach 3D. Był to obraz jak w kinie, a tuż za nim przy pomocy mechanicznych lamp i rzutnika wyświetlany był pojazd, którym kierowało się z fotela kierowcy.  

image-asset.jpeg
42F2171B-EE21-4BBB-B66F-7F66E87899A9_480x480.webp

Czasy się jednak zmieniły i dzisiejsze symulatory są idealną bazą treningową mistrzów. Jednak zanim przejdziemy do "naszych czasów" trochę historii zaczerpniętej z wikipedii:

Era symulatorów arkadowych (1982–1989)

Przed podziałem na wyścigi w stylu arkadowym i wyścigi symulacyjne najwcześniejszymi próbami zapewnienia wrażeń z symulacji jazdy były zręcznościowe gry wyścigowe . Pole Position , gra zręcznościowa z 1982 roku opracowana przez Namco , którą opublikował wydawca gry Atari za „niewiarygodny realizm jazdy” w dostarczaniu wrażeń Formuły 1 za kierownicą wyścigową w tamtym czasie.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Zawierał inne samochody AI do ścigania się, wypadki spowodowane kolizjami z innymi pojazdami i znakami drogowymi, a także wprowadził koncepcję okrążenia kwalifikacyjnego, w której gracz musi ukończyć jazdę na czas, zanim będą mogli rywalizować w wyścigach Grand Prix .Od tego czasu zapoczątkowała również widok z perspektywy trzeciej osoby z tyłu, używany w większości gier wyścigowych, w którym punkt zbiegu toru kołysze się na boki, gdy gracz zbliża się do zakrętów, dokładnie symulując ruch do przodu w oddali. W przeglądzie retrospektywnym z 2007 r. Eurogamer nazwał to „symulacja w  końcu odniesie sukces, ale większość będzie zniechęcona trudnościami”.

 

Pole Position II zostało wydane w 1983 roku i zawierało kilka ulepszeń, takich jak umożliwienie graczowi wyboru różnych torów wyścigowych. TX-1 , opracowany przez Tatsumi w 1983 roku, był licencjonowany dla Namco, który z kolei udzielił licencji Atari w Ameryce, dlatego gra jest uważana za następcę Pole Position II . TX-1 położył jednak większy nacisk na realizm, z takimi szczegółami, jak zmuszanie graczy do hamowania lub redukcji biegów na zakrętach, aby uniknąć ryzyka utraty kontroli, oraz puszczania pedału przyspieszenia podczas wchodzenia w poślizg aby odzyskać kontrolę nad kierownicą. Zastosowano również sprzężenie zwrotne (Force Feedback), która powodowała wibracje kierownicy, a gra zawierała również unikalny trzyekranowy wyświetlacz zręcznościowy, zapewniający bardziej trójwymiarową perspektywę toru. Wprowadził także nieliniową rozgrywkę, umożliwiając graczom wybór ścieżki, którą mają przejechać po każdym punkcie kontrolnym, ostatecznie prowadząc do jednego z ośmiu możliwych miejsc docelowych.

 

 

Od połowy lat 80. trendem w arkadowych grach wyścigowych zaczęło się wykorzystywanie do gier hydraulicznych symulatorów ruchu.

 

 

 

 

 

 

 

Pole0000.png
Polepos2.png

Trend został zapoczątkowany przez gry firmy Sega „taikan”, gdzie „taikan” oznacza po japońsku „doznanie ciała”. Trend „taikan” rozpoczął się, gdy zespół Yu Suzuki z firmy Sega (później znanej jako Sega AM2) opracował Hang-On (1985), wyścigową grę wideo, w której gracz siedzi i porusza repliką motocykla , aby kontrolować kierownicę. Hang-On był popularnym wyścigowcem motocyklowym w stylu Grand Prix, była uważana za pierwszą grę wideo polegającą na doświadczeniu całego ciała i była uważana za pierwszy symulator motocykla ze względu na ówczesny realizm, zarówno pod względem prowadzenia motocykla gracza, jak i sztucznej inteligencji motocyklistów kontrolowanych przez komputer. Wykorzystywała technologię Force Feedback i była również jedną z pierwszych gier zręcznościowych wykorzystujących 16-bitową grafikę i technologię „Super Scaler ” firmy Sega, która umożliwiała skalowanie w pseudo-3D przy dużej liczbie klatek na sekundę . Zespół Suzuki w Sega wprowadził hydraulicznymsymulator ruchu do późniejszych gier wyścigowych, takich jak Out Run w 1986 roku.

 

W 1986 roku Konami wypuściło WEC Le Mans wczesny symulator jazdy samochodem oparty na 24-godzinnym wyścigu Le Mans .

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Próbowano realistycznie symulować jazdę samochodem, w którym samochód podskakiwał w górę i w dół, obracał się w przód iw tył oraz obracał się do 180 stopni, z naciskiem na przyspieszanie, hamowanie i zmianę biegów, a także konieczność kontrowania kierownicy, aby uniknąć spin-outy. Zawierał również cykl dnia i nocy, dokładnie symulowane tory zatwierdzone przez Automobile Club de l'Ouest oraz wymuszone sprzężenie zwrotne do symulacji wibracji na drodze w postaci wibrującej kierownicy, która reaguje na przyspieszenie kierowcy i wyboje terenowe.

 

Uważa się, że pierwszą grą wyścigową z potencjałem do symulacji w systemie domowym była Checkered Flag , wydana przez firmę Psion na 8-bitowym ZX Spectrum w 1983 roku . REVS , a następnie w 1986 roku . REVS był symulatorem Formuły 3 , który zapewniał półrealistyczne wrażenia z jazdy autorstwa Geoffa Crammonda , który działał na Commodore 64 i BBC . REVS miał dużą rzeszę fanów w Anglii, ale nie tak bardzo w Stanach Zjednoczonych.

 

Grafika 3D pojawiła się w arkadowych symulatorach wyścigów, takich jak Winning Run firmy Namco (1988) i Hard Drivin ' Atari (1989), ten ostatni stał się również podstawą komputerów domowych , gdzie był jednym z najczęściej granych symulatorów.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Od późnych lat 80. do wczesnych 90. zręcznościowe gry wyścigowe, takie jak Out Run i Virtua Racing (1992), miały coraz bardziej rozbudowane szafy zręcznościowe z hydraulicznym symulatorem ruchu, a zręcznościowe wyścigi, takie jak Virtua Racing i Daytona USA (1993) coraz bardziej koncentrowały się na symulując prędkość i emocje związane z wyścigami. W tym samym czasie zręcznościowe gry wyścigowe stopniowo odchodziły od trudniejszego stylu symulacji Pole Position. Na początku lat 90. zręcznościowe gry wyścigowe kładły mniejszy nacisk na realistyczną obsługę lub fizykę, a większy nacisk na szybką akcję, szybkość i emocje.

Pojawienie się gatunku wyścigów symulacyjnych (1989–1997)

Powszechnie uznaje się, że wyścigi symulacyjne naprawdę nabrały rozpędu w 1989 roku wraz z wprowadzeniem Indianapolis 500: The Simulation firmy Papyrus Design Group, zaprojektowanej przez Davida Kaemmera i Omara Khudariego na 16-bitowym sprzęcie komputerowym. Gra jest często uważana za pierwszą prawdziwą symulację wyścigów samochodowych na komputer osobisty. W przeciwieństwie do większości innych gier wyścigowych w tamtym czasie, Indianapolis 500 próbowało symulować realistyczną fizykę i telemetrię, takie jak przedstawienie relacji między czterema miejscami kontaktu z nawierzchnią, a także utrata przyczepności podczas wykonywania zakrętów z dużą prędkością, zmuszająca gracza do przyjęcia właściwej linii wyścigowej i wiarygodnej interakcji pedału gazu z hamulcem. Zawierał również garaż, w którym gracze mogli wprowadzać modyfikacje w swoim pojeździe, w tym dostosowywać opony, amortyzatory i błotniki. W Indy 500 gracze mogli ścigać się przez pełne 500 mil (800 km), gdzie nawet wybuch po 450 mil (720 km) wykluczyłby gracza z rywalizacji. Symulacja sprzedała się w ponad 200 000 egzemplarzy. Mniej więcej w tym czasie wyścigi symulacyjne zaczęły odróżniać się od wyścigów w stylu arkadowym.

 

 

W 1991 roku na konsolach ukazała się gra Fastest 1 firmy Human Entertainment na Sega Mega Drive /Genesis . Do tego czasu była uważana za najbardziej realistyczną symulację wyścigów Formuły 1.

 

W 1991 roku Namco wydało grę zręcznościową Mitsubishi Driving Simulator , opracowaną wspólnie z Mitsubishi . Był to poważny edukacyjny symulator jazdy ulicznej, który wykorzystywał technologię 3D i arkadową szafkę do siedzenia, aby symulować realistyczną jazdę, w tym podstawy, takie jak upewnienie się, że samochód jest w pozycji neutralnej lub postojowej, uruchomienie silnika, włączenie biegu, zwolnienie hamulec ręczny, a następnie jazda. Gracz może wybrać jedną z trzech tras, wykonując instrukcje, unikając kolizji z innymi pojazdami lub pieszymi oraz czekając na sygnalizację świetlną; hamulce są dokładnie symulowane, a samochód pełza do przodu po zdjęciu nogi z hamulca, aż do zaciągnięcia hamulca ręcznego. Linia rekreacyjnamagazyn uznał to za „hit programu” po swoim debiucie na pokazie JAMMA w 1991 roku . Został zaprojektowany do użytku przez japońskie szkoły nauki jazdy, a jego koszt wynosił 150 000 AUD lub 117 000 USD (równowartość 243 000 USD w 2021 r.) Za sztukę.

 

Kolejnym ważnym kamieniem milowym było wydanie w 1992 roku Grand Prix Formuły 1 przez MicroProse , również opracowanego przez Geoffa Crammonda. Gra wieloosobowa była możliwa dzięki umożliwieniu zmieniania się różnych kierowców, a kierowcy mogli również podłączyć swoje maszyny do wyścigów za pomocą kabla. To pozwoliło tylko dwóm kierowcom ścigać się. Pojawiły się ligi, w których kierowcy przesyłali zapisy swoich wyścigów dla jednego gracza, aby porównać je z innymi kierowcami. Jest to pierwsza symulacja, w której możliwe była transmisja strumieniowa.

 

 

 

 

 

Pierwszy wariant serii NASCAR Racing firmy Papyrus został wprowadzony na rynek w 1994 roku. W formacie SVGA (640 × 480) doprowadzał ówczesne komputery PC do granic możliwości. Nagle rozdzielczość 320×200 wydawała się kiepską opcją, a wyścigi NASCAR Racing były wybieraną symulacją wyścigów dla każdego, kto miał dobry komputer, szczególnie w Ameryce Północnej. Była to pierwsza symulacja, w której samochody nie wyglądały już jak pudła. NASCAR Racing sprzedał ponad milion sztuk. Co więcej, pierwsze prawdziwe wyścigi online rozpoczęły się od NASCAR Racing korzystali z serwerów telefonicznych i nierzadko zdarzało się, że kierowcy wyścigowi mieli rachunki telefoniczne od 300 do 1500 USD. Wyścigi online miały swoją pierwszą prawdziwą realizację i dla wielu był to początek „prawdziwych” wyścigów symulacyjnych.

 

 

 

 

 

W 1995 roku wydano IndyCar Racing II , aktualizując pierwszą wersję o nowy silnik graficzny NASCAR. Rok później MicroProse wypuścił następcę F1GP, Grand Prix 2, ku wielkiemu oczekiwaniu. GP2 odniosło sukces nie tylko dzięki szczegółowej i dokładnej symulacji sezonu 1994 Formuły 1, ale także dzięki możliwości dostosowania; było to możliwe dzięki społeczności internetowej. Gracze mogli zmienić wszystko w grze: kierowców, zespoły, grafikę, fizykę, kształty samochodów, a ostatecznie nawet tory wyścigowe. Ligi offline osiągnęły swój szczyt w GP2 w 1998 roku.

 

W 1996 roku wydano NASCAR Racing 2 , jeszcze bardziej ulepszając oryginał, a liczba symulatorów wyścigów eksplodowała. Usługa hostingu dla wielu graczy TEN została wprowadzona i uruchomiona w listopadzie 1997 r. przy wsparciu NASCAR i rozrosła się społeczność wyścigów online.

 

W 1997 roku Gran Turismo zostało wydane na PlayStation. Była wówczas uważana za najbardziej realistyczną symulację wyścigów na konsole, oferującą bogactwo skrupulatnych opcji dostrajania i otwarty tryb kariery, w którym gracze musieli zdawać egzaminy na prawo jazdy, aby zdobyć miejsce w wyścigach i wybrać własną karierę ścieżka. Wprowadził gatunek symulacji wyścigów na konsole domowe stając się podstawą wszystkich nowoczesnych symulacji wyścigów na konsole do gier wideo.

Era akceleratorów graficznych (1997–2002)

Karty graficzne wniosły nowy poziom realizmu do grafiki i fizyki gier symulacyjnych. Te nowe procesory graficzne zapewniały mapowanie tekstur, antyaliasing, efekty cząsteczkowe (np. mgłę, deszcz i śnieg), HDR oraz możliwość szybszego wykonywania obliczeń poligonalnych, jednocześnie odciążając główny procesor. Symulacja wyścigów F1 firmy Ubisoft była jedną z pierwszych, które wykorzystały nową technologię w 1997 roku.

 

Po latach rozwoju Microprose wypuściło Grand Prix 3, które wykorzystywało bardziej nowoczesny silnik graficzny i zawierało tę samą konfigurowalną strukturę GP2. GP3 nie spotkało się jednak z tak dobrym przyjęciem, jak jego poprzednik, ze względu na brak pełnego trybu wieloosobowego online oraz fakt, że zostało oparte na tym samym, przestarzałym silniku graficznym, co GP2. Jednak ze względu na graficzne i fizyczne podobieństwa między tymi dwiema grami, gra była popularna wśród modderów, którzy mogli przenosić tory i samochody z modów bezpośrednio do GP3.

 

Kolejny kamień milowy w wyścigach symulacyjnych nastąpił w 1998 roku wraz z wydaniem Grand Prix Legends firmy Papyrus , które było oparte na sezonie 1967 F1. Został okrzyknięty wybitnym we wszystkich dziedzinach, zwłaszcza pod względem fizyki i dźwięku. Dla wielu graczy pierwsze prawdziwe doświadczenie z wyścigami symulacyjnymi miało miejsce na licencji GPL lub jednej z jej wielu pochodnych, takiej jak NASCAR Racing 2003. Wydanie przełomowego dodatku innej firmy do GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), pozwoliło graczy do łączenia się online i ścigania się w ligach.

 

Pomimo swojego wieku GPL pozostaje wspólnym punktem odniesienia dla Racing Sim nawet w epoce nowożytnej dzięki silnej społeczności, która do dziś tworzy nową zawartość do gry. Zespołom moderskim udało się nawet jeszcze bardziej ulepszyć fizykę gry i stworzyć rozszerzenia innych firm na kolejne sezony, takie jak sezon 1969.

 

Magazyn Wired napisał obszerny artykuł o symulatorach wyścigów zatytułowany Hard Drive w numerze z lutego 1997 roku. W 1997 roku ukazał się TORCS . Wyjątkowo dla Racing Sim, był to open source, co jeszcze bardziej ułatwiało zespołom moderskim dodawanie nowych funkcji, a nawet tworzenie zupełnie nowych gier (takich jak Speed ​​Dreams oparty na TORCS)

 

Gra zręcznościowa Sega AM2 z 1999 roku Ferrari F355 Challenge, później przeniesiona na Dreamcast w 2000 roku, była uważana za najdokładniejszą symulację Ferrari F355 możliwą do tego czasu; skupienie się na realizmie było wówczas uważane za niezwykłe jak na grę zręcznościową.

 

Od czasu Grand Prix Legends, jej wydawca, Image Space Incorporated , wyprodukował własne symulacje, takie jak Sports Car GT w 1999 roku i oficjalnie licencjonowana seria F1 począwszy od 2000 roku, wszystkie wydawane przez Electronic Arts . W przeciwieństwie do symulatorów Papyrus, fizykę można łatwo modyfikować, a wiele społeczności zostało założonych wyłącznie w celu ulepszania i aktualizowania gier opartych na MotorEngine. Jedna z takich społeczności, Simbin , stworzyła własną firmę i sama wydała kilka gier, w tym GTR – FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE – The Official WTCC Game ,RACE 07 , STCC – The Game , GTR Evolution , Race On i bezpłatna aplikacja RaceRoom Racing Experience .

Dalszy rozwój (2003 – obecnie)

W 2003 roku 3-osobowy zespół zaczął opracowywać Live for Speed. Faza 2 przyniosła wiele aktualizacji, w tym pierwsze prawdziwe samochody (w tym samochód BMW Sauber F1). Trzecia faza cyklu wydawniczego zawartości została uruchomiona w 2015 roku, zapowiadając VW Scirocco i obejmując pierwszy prawdziwy tor, Rockingham Motor Speedway.

 

W 2004 roku fani rajdów otrzymali pierwszą prawdziwą symulację rajdową z Richardem Burnsem Rally , która do dziś jest uznawana przez społeczność za najlepszą dostępną symulację rajdową. Podobnie jak większość symulatorów z akceleratora graficznego i ery nowożytnej, gra jest wysoce modyfikowalna i zawiera wiele modów innych firm, które wprowadzają wszystko, od nowych samochodów po nową fizykę.

 

W 2005 roku firma Image Space Incorporated wypuściła rFactor , wysoce modyfikowalną symulację opartą na silniku fizycznym Motor2. Znany ze swojego początkowego modelu dystrybucji tylko do pobrania, rFactor został pierwotnie wydany z fikcyjnymi samochodami i torami. Dzięki entuzjastycznej i ciągłej społeczności moderskiej gra pozostaje jedną z najlepszych symulacji wyścigów.

 

W 2006 roku SimBin Studios wydało GTR 2 (będące kontynuacją GTR - FIA GT Racing Game ), symulator wyścigów samochodów sportowych opracowany przy udziale rzeczywistych zespołów wyścigowych, które brały udział w sezonach FIA GT 2003/2004 ( FIA GT Championship ) . Otrzymał szerokie uznanie i został doceniony za wysoki poziom realizmu technicznego i jazdy w odniesieniu do wyścigów samochodów sportowych.

 

W 2006 roku Kunos Simulazioni wypuścił netKar Pro , nową wersję netKar , której celem było połączenie bardzo dokładnego modelowania fizyki i dźwięku, a także grafiki DirectX 9. Ogłoszono narzędzia programistyczne do modyfikowania NKP , chociaż gra jest obecnie uważana za przestarzałą ze względu na inną gre, Assetto Corsa .

W 2008 roku David Kaemmer, współzałożyciel nieistniejącego już Papyrusa, wypuścił iRacing , zorientowany na grę sieciową symulator działający w modelu abonamentowym.

W 2010 roku Kunos Simulazioni zaczął rozwijać Assetto Corsa, symulację opartą na doświadczeniach zdobytych w netKar Pro i Ferrari Virtual Academy, ale z całkowicie nowym silnikiem. Nowy silnik został zaprojektowany, aby zapewnić obszerne i szczegółowe narzędzia do modowania, umożliwiając graczom tworzenie bardzo szczegółowych treści przy minimalnym wysiłku. Został wydany w systemie Windows w ramach programu Steam Early Access w listopadzie 2013 r., A pełna wersja została wydana w grudniu 2014 r.

 

W 2012 roku firma ISI uruchomiła otwartą wersję beta rFactor2. Wyszedł z wersji beta w 2013 roku, w większości niedokończony, i spotkał się z reakcją graczy. Jednak w 2016 roku Studio 397 przejęło prace nad rFactor2 w celu odnowienia i ożywienia tytułu, dokładając ogromnych starań, aby przywrócić serię do świetności dzięki rozbudowanym dostosowaniom i szczegółowej fizyce.

W 2013 roku Sector3 Studios wydało RaceRoom , darmowy symulator dla systemu Microsoft Windows. Mniej więcej w tym czasie Eugene Cojocar z Exotypos wypuścił także X Motor Racing. Również w 2013 r. pierwszy koło z napędem bezpośrednim .

W 2016 roku ukazał się Automobilista, symulator wyścigów, w którym znalazły się między innymi wyścigi Formula Truck, Rallycross i kilka mniej znanych brazylijskich klas wyścigowych. Gra została oparta na ich dobrze znanym Stock Car Extreme , który ponownie został oparty na silniku ISI Motor2.

W 2017 roku Slightly Mad Studios uruchomiło Project CARS 2. Był następcą Project CARS i korzystał z sugestii społeczności, aby ulepszyć poprzednią wersję, wprowadzając takie funkcje, jak Rallycross, ulepszona grafika i nie tylko.

 

 

 

 

 

 

 

W maju 2019 roku Kunos Simulazioni uruchomił Assetto Corsa Competizione, duchowego następcę ich niezwykle udanego Assetto Corsa. Gra ma na celu zapewnienie dokładnej symulacji GT3 Racing i wykorzystuje oficjalną licencję na Blancpain GT Endurance Series, a także Unreal Engine 4 w celu znacznie ulepszonej grafiki.

W marcu 2020 Reiza Studios wydało Automobilista 2 , następcę popularnej Automobilisty . W grze dostępnych jest wiele samochodów, od starych samochodów F1 po ciężarówki. Gra zawiera zarówno prawdziwe, jak i fikcyjne tory, wiele z nich, takich jak Jerez i inne , jest skanowanych laserowo w celu idealnego odtworzenia toru. Gra korzysta z silnika szaleństwa, tego samego, który wykorzystano w Project CARS 2.

WEC_Le_Mans_Cover.jpg
Indy_004.png
Formula_One_Grand_Prix_Coverart.png
NASCAR_Racing_2_cover.jpg
Gran_Turismo_Screenshot.jpg
F1_Racing_Simulation_Box_art.jpg
bottom of page